Статьи

Тенденции индивидуализации в гибридных экранных искусствах и практики преодоления экзистенциального одиночества / Часть 1 / Хотин Д. М.

Хотин Д. М. Тенденции индивидуализации в гибридных экранных искусствах и практики преодоления экзистенциального одиночества // Медиакультура. 2026. Т. 2. № 1. С. 34-52.

Демид Максимович Хотин,


соискатель ученой степени кандидата искусствоведения, выпускник кафедры теории и истории культуры, Институт кино и телевидения (ГИТР), 125284, Россия, Москва, Хорошевское ш., 32А, ORCID ID: 0000-0002-3644-3079, РИНЦ SPIN: 6600-0154, demid.khotin@yandex.ru


УДК 004.92

Аннотация: в статье исследуется феномен индивидуализации в гибридных экранных искусствах (интерактивном кино, VR-кино и FMV-играх), возникающих на пересечении кинематографа и видеоигр. Рассматривается специфика проявления индивидуализирующего характера в каждом из указанных форматов. Выявляется связь данных тенденций с социально-философским феноменом экзистенциального одиночества. Особое внимание уделяется механизмам преодоления индивидуализации, реализуемым на двух уровнях: коммуникативные практики, встроенные в интерактивный опыт, и посткоммуникативные практики, среди которых ключевую роль играет феномен летсплея. Летсплей анализируется как паратекст, форма цифрового перформанса и реализация концепции интерпассивности. Делается вывод о том, что летсплей в контексте гибридных искусств обретает статус нового жанра, фиксирующего субъективную оптику автора-пользователя и выступающего инструментом социализации индивидуального опыта, что позволяет рассматривать его как одну из практик преодоления экзистенциального одиночества в цифровой культуре.

Ключевые слова: интерактивное кино, VR-кино, видеоигры, FMV-игры, интерактивность, интерпассивность, индивидуализация, гибридизация, одиночество, летсплей

Demid M. Khotin,


the Applicant Degree of art History, Graduate of the Department of Theory and History of Culture, GITR Film and Television School, 32A Khoroshevskoe Shosse, Moscow, 125284, Russia, ORCID ID: 0000-0002-3644-3079, RSCI SPIN: 6600-0154, demid.khotin@yandex.ru


UDC 004.92

Tendencies of Individualization in Hybrid Screen Arts and Practices of Overcoming Existential Loneliness


Abstract. The article examines the phenomenon of individualization in hybrid screen arts (interactive cinema, VR cinema, and FMV games) emerging at the intersection of cinematography and video games. The study explores the specific manifestations of the individualizing character in each of these formats. The research reveals the connection between these tendencies and the socio-philosophical phenomenon of existential loneliness. Particular attention is paid to the mechanisms of overcoming individualization, implemented on two levels: communicative practices embedded in interactive experience and post-communicative practices, among which the phenomenon of let's play plays a key role. Let's play is analyzed as a paratext, a form of digital performance, and a realization of the concept of interpassivity. The article concludes that let's play in the context of hybrid arts acquires the status of a new genre, capturing the subjective optics of the author-user and serving as a tool for socializing individual experience, which allows it to be considered as one of the practices of overcoming existential loneliness in digital culture.

Keywords: interactive cinema, VR cinema, video games, FMV games, interactivity, interpassivity, individualization, hybridization, loneliness, let's play

Введение

Тенденции трансформации экранных искусств привели к появлению новых гибридных форм, соединяющих выразительные средства кинематографа и видеоигр. Наиболее показательными образцами такого слияния выступают интерактивное кино, VR-кино и FMV-игры, которые не только заимствуют у видеоигр механизмы интерактивности, но и наследуют установку на индивидуальное, ориентированное на пользователя, взаимодействие. Эта установка, однако, вступает в сложные отношения с социокультурным контекстом современности, где одной из доминирующих характеристик становится экзистенциальное одиночество человека информационной эпохи.

Актуальность настоящего исследования обусловлена несколькими факторами. Во-первых, процессы гибридизации в экранных искусствах приобретают все более масштабный характер, требуя теоретического осмысления специфики новых форматов и их отличия как от традиционного кинематографа, так и от классических видеоигр. Во-вторых, индивидуализирующий характер гибридных искусств нуждается в детальном анализе в связи с ростом экзистенциального одиночества в цифровую эпоху. В-третьих, возникает необходимость исследования механизмов, посредством которых гибридные искусства (вопреки своей технологической и эстетической природе) пытаются преодолевать индивидуализацию и создавать разделяемый культурный опыт.

Цель исследования – выявить специфику индивидуализации в гибридных экранных искусствах (интерактивном кино, VR-кино и FMV-играх) и проанализировать механизмы, посредством которых эти искусства создают возможности для преодоления экзистенциального одиночества.

Степень разработанности темы. Проблематика индивидуализации в интерактивных медиа затрагивалась в ряде исследований. И. И. Югай в своей диссертации «Компьютерная игра как жанр художественного творчества» отмечает индивидуализирующий характер видеоигр [12]. В. Н. Новиков в работе «Влияние виртуальных новаций на язык кинематографа XXI века» отмечает специфику восприятия VR-кино, связанную с изоляцией зрителя в перцептивном поле [9]. Л. Манович в «Языке новых медиа» показывает, как цифровые объекты устроены согласно принципам интерфейса, взаимодействие с которым всегда уникально и индивидуализировано, в то время как культура превращается в бесконечный выбор из базы данных, что усиливает роль индивидуального потребителя [7]. Важное значение для данного исследования имеют работы Г. Дженкинса [15], посвященные культуре соучастия, а также социально-философская концепция одиночества Ш. Теркл [16].

Однако, как показывает анализ, существующие исследования либо фокусируются на отдельных аспектах проблемы, либо рассматривают видеоигры и гибридные искусства изолированно. Комплексного исследования, посвященного специфике индивидуализации в трех основных формах гибридных экранных искусств (интерактивное кино, VR-кино, FMV-игры) и механизмам преодоления этой индивидуализации в контексте экзистенциального одиночества, до настоящего момента не проводилось.

Научная новизна работы заключается в проведении сравнительного анализа специфики индивидуализации в трех основных формах гибридных экранных искусств (интерактивном кино, VR-кино и FMV-играх); выявлении различий в природе этой индивидуализации; выявлении связи между индивидуализирующим характером гибридных искусств и тенденциями экзистенциального одиночества; анализе того, как гибридные форматы порождают механизмы, способные этому одиночеству противостоять; выделении посткоммуникативной практики летсплея в качестве нового жанра видеоискусства, фиксирующего субъективную оптику автора-пользователя.

Методология исследования основывается на комплексном подходе, сочетающем исторический анализ (при рассмотрении эволюции интерактивного кино от коллективных практик к индивидуальным), сравнительный анализ (при сопоставлении специфики индивидуализации в интерактивном кино, VR-кино и FMV-играх), теоретический анализ концепций (при обращении к работам М. Маклюэна, Г. Дженкинса, Ш. Теркл, А. Геккера), а также методы интерпретации художественных и социально-философских смыслов рассматриваемых явлений. Теоретической базой послужили концепции гибридности в искусстве, теория «горячих» и «холодных» медиа М. Маклюэна, исследования культуры соучастия Г. Дженкинса, социально-философская концепция одиночества и теория перформанса Ш. Теркл и концепция интерпассивности А. Геккера.

Гибридные виды искусства

Возникновение гибридных видов искусства является одной из определяющих тенденций современного медиапространства. В культурологии феномен гибрида определяется как «сочинение, составленное из разнородных и не сочетавшихся в классической традиции друг с другом элементов, являющих совместимость несовместимого» [4, c. 129], а его эстетика трактуется через категории «дисгармоничной гармонии» и «асимметричной симметрии» [4, c. 130]. Однако ключевой чертой гибрида является способность его модели «объединить различные части в единое целое при сохранении самодостаточности этих частей» [13, c. 28].

К числу наиболее репрезентативных форм гибридного экранного искусства относятся интерактивное кино, VR-кино и FMV-игры. Интерактивное кино – это гибридная форма цифрового повествовательного искусства, представляющая собой программный комплекс и характеризующаяся гибридной природой, возникающей на пересечении кинематографа и видеоигр [11]. В зависимости от пути происхождения интерактивное кино делится на два типа.

Первый тип – интерактивное кино с кинематографической генеалогией. Он формируется путем добавления элементов интерактивности в ткань традиционного экранного произведения. К данной категории относятся, например, проект студии Netflix «Брандашмыг», 2018 г.

Второй тип – интерактивное кино с видеоигровой генеалогией. Он развивается из видеоигр посредством усиления нарративной составляющей и кинематографических приемов при одновременной редукции традиционных игровых механик. В рамках этой ветви, в свою очередь, сформировались два подтипа.
Илл. 1. Кадр из интерактивного фильма «Брандашмыг», реж. Д. Слэйд, 2018 г. (1)
Первый из них – интерактивный кинофильм, представляющий собой целостное произведение с единой, хотя и ветвящейся, сюжетной линией. Наибольшее развитие эта форма получила в творчестве студий Quantic Dream («Fahrenheit», «Heavy Rain», «Detroit: Become Human») и Supermassive Games («Until Dawn»).
Илл. 2. Скриншот из интерактивного фильма «Heavy Rain», реж. Д. Кейдж, 2010 г. (2)
Второй подтип – интерактивный сериал, который заимствует эпизодическую структуру у телевизионного сериального формата. Ее становление связано прежде всего с проектами студии Telltale Games («The Walking Dead»), а также с такими работами, как «Life is Strange», «The Council» и других.
Илл. 3. Скриншот из анимационного VR-фильма «Перл», реж. П. Осборн, 2016 г. (3)
Другой репрезентативной формой гибридного искусства выступает VR-кино. Оно формируется на стыке традиционного кинематографа, театра, архитектуры и видеоигр. Его главной особенностью является помещение зрителя внутрь трехмерного сферического пространства. Степень интерактивности в VR-произведениях может варьироваться: от линейного повествования, где зритель остается наблюдателем, до полноценного взаимодействия, порождающего эффект соавторства.

Подобная организация пространства и характер взаимодействия наделяет VR-кино собственной спецификой восприятия. Если в обычном кино доминирует вопрос «Что я вижу?», то в VR-кино уравниваются три психологических конструкта: «Что я вижу?», «Что я ощущаю?» и «Кем я себя ощущаю?» [9, c. 127]. Акцент смещается на индивидуальный, личностный опыт и эмоциональное переживание.

Наряду с рассмотренными выше формами гибридного искусства значимое место занимают FMV-игры (от англ. full motion video – «полностью подвижное видео»). Данный тип видеоигр предполагает взаимодействие игрока с заранее записанными видеовставками, включающими актерскую игру. Гибридная природа таких произведений основана на совмещении элементов кинематографа и видеоигры. В развитии FMV-игр отчетливо прослеживаются два этапа, которые можно обозначить как архаический и ренессансный типы [10].

Архаический тип сформировался к началу 1990-х годов. Использование видео в подобных проектах было обусловлено технологическими ограничениями того времени: компьютеры еще не могли воспроизводить сложную трехмерную графику в реальном времени, и заранее записанное видео служило средством повышения реализма и уровня погружения.

Ренессансный тип FMV-игр складывается начиная с 2010-х годов. В этот период технология full motion video перестает быть вынужденной технической мерой и обретает статус осознанного художественного приема. Кино становится структурной основой проекта: видеоряд превращается в текст, требующий анализа и интерпретации. Игровой процесс в таких произведениях заключается в навигации по базе данных, поиске скрытых связей и самостоятельной сборке нарратива. Именно ренессансные FMV-игры могут рассматриваться как самостоятельный гибридный вид искусства [10].
Илл. 4. Скриншот из FMV-игры «Telling Lies», геймдизайнер С. Барлоу, 2019 г. (4)
Описанные выше гибридные формы объединяет не только технологическая или эстетическая специфика, но и принципиальное совмещение двух медиумов, требующих от своего реципиента противоположных требований, – видеоигр и кинематографа. Кинематограф, являясь по определению М. Маклюэна «горячим» медиумом, не требует от зрителя активности для своего достраивания. Он сочетается с видеоиграми, которые, благодаря опоре на интерактивность, относятся к «холодным» медиумам и предполагают активное участие игрока [6].

Внедрение видеоигровых элементов в другие виды искусства может быть обусловлено глубинными социально-философскими предпосылками. Среди них можно выделить две ключевые тенденции: стремление к виртуальности и стремление к интерактивности.

Виртуальность и интерактивность

Стремление к виртуальности во многом обусловлено уникальными свойствами цифровой среды, которая трансформирует позицию человека от пассивного наблюдения к активному участию. Погружаясь в виртуальную реальность, пользователь перестает быть внешним наблюдателем и становится полноправным участником событий. Это позволяет ему примерять новые социальные роли, развивать практически значимые навыки или временно выходить за пределы привычной идентичности, что в повседневной жизни может быть затруднительным.

Кроме того, потенциал виртуальной реальности раскрывается в ее способности преодолевать экзистенциальные ограничения человеческого бытия. Она предоставляет возможность безопасного проживания альтернативных жизненных сценариев и моделирования ситуаций, которые в физическом мире либо недоступны, либо сопряжены с неприемлемым риском. Если в объективной реальности конечность (будь то физические, социальные или временные рамки) нередко сдерживает реализацию человеческого потенциала, то виртуальная среда снимает это давление. В ней пользователь получает шанс не просто пережить, но и материализовать самые смелые идеи и концепции [2, c. 97]. При этом любой опыт, приобретенный в цифровом пространстве, сколь бы интенсивным он ни был, не оказывает фатального воздействия на физическое существование индивида [1, c. 143].

Таким образом, виртуальная реальность конституируется как уникальное пространство для безопасного выхода за пределы заданных обстоятельств и исследования границ собственных возможностей.

Стремление к интерактивности может быть обусловлено фундаментальной потребностью современного общества в преодолении феномена отчуждения. К. Маркс в своих работах раскрыл феномен отчуждения через утрату работником связи с продуктом и процессом труда в индустриальную эпоху [8, с. 559 – 572]. В постиндустриальную эпоху, согласно Д. Греберу, это отчуждение углубляется: оно принимает форму «бредовой работы» – деятельности, которая субъективно переживается как бесполезная, поскольку лишена созидательной цели и видимого результата [3]. В итоге современный человек оказывается отчужден одновременно от социальной агентности, от полноты созидательного действия и от осмысленности собственного труда.

В этом контексте видеоигры начинают выполнять компенсаторную функцию. Они предоставляют пользователю то, чего он зачастую лишен в повседневной жизни: ясные цели, немедленную обратную связь, ощутимый прогресс и иллюзию контроля [5, с. 60 – 72].

Гибридные виды искусства, такие как интерактивное кино, VR-кино и FMV-игры, наследуют от видеоигр эту компенсаторную функцию. Вместе с тем они перенимают и иные свойства, в частности, установку на индивидуальное, а не коллективное освоение контента. Индивидуализирующий характер интерактивных произведений складывается из следующих уровней:

– уровня восприятия: каждый пользователь получает уникальное «прочтение» произведения;
– уровня действия: свобода выбора и нелинейность создают индивидуальную траекторию прохождения;
– уровня смыслообразования: художественный образ складывается из личных открытий и впечатлений пользователя;
– уровня самореализации: через игровую роль игрок может исследовать и развивать новые аспекты своей личности [12, c. 12 – 24].

Однако выраженный индивидуализирующий характер гибридных искусств требует отдельного рассмотрения, поскольку они обладают собственной спецификой, отличающей их как от классических видеоигр, так и от традиционных искусств.
Примечание:
  1. Источник изображения: https://ru.kinorium.com/2011358/gallery/screenshot/ (Дата обращения 10.03.2026).
  2. Источник изображения: https://habr.com/ru/companies/plarium/articles/493828/?mobile=yes (Дата обращения 10.03.2026).
  3. Источник изображения: https://u-viw.by/games/pearl/ (Дата обращения 10.03.2026).
  4. Источник изображения: https://stopgame.ru/game/telling_lies/gallery (Дата обращения 10.03.2026).

Читайте вторую часть статьи

Выпуск 2(1)