Статьи

Тенденции индивидуализации в гибридных экранных искусствах и практики преодоления экзистенциального одиночества / Часть 2 / Хотин Д. М.

Хотин Д. М. Тенденции индивидуализации в гибридных экранных искусствах и практики преодоления экзистенциального одиночества // Медиакультура. 2026. Т. 2. № 1. С. 34-52.

Читайте первую часть статьи

Демид Максимович Хотин,


соискатель ученой степени кандидата искусствоведения, выпускник кафедры теории и истории культуры, Институт кино и телевидения (ГИТР), 125284, Россия, Москва, Хорошевское ш., 32А, ORCID ID: 0000-0002-3644-3079, РИНЦ SPIN: 6600-0154, demid.khotin@yandex.ru


УДК 004.92

Аннотация: в статье исследуется феномен индивидуализации в гибридных экранных искусствах (интерактивном кино, VR-кино и FMV-играх), возникающих на пересечении кинематографа и видеоигр. Рассматривается специфика проявления индивидуализирующего характера в каждом из указанных форматов. Выявляется связь данных тенденций с социально-философским феноменом экзистенциального одиночества. Особое внимание уделяется механизмам преодоления индивидуализации, реализуемым на двух уровнях: коммуникативные практики, встроенные в интерактивный опыт, и посткоммуникативные практики, среди которых ключевую роль играет феномен летсплея. Летсплей анализируется как паратекст, форма цифрового перформанса и реализация концепции интерпассивности. Делается вывод о том, что летсплей в контексте гибридных искусств обретает статус нового жанра, фиксирующего субъективную оптику автора-пользователя и выступающего инструментом социализации индивидуального опыта, что позволяет рассматривать его как одну из практик преодоления экзистенциального одиночества в цифровой культуре.

Ключевые слова: интерактивное кино, VR-кино, видеоигры, FMV-игры, интерактивность, интерпассивность, индивидуализация, гибридизация, одиночество, летсплей
Специфика индивидуализации гибридных экранных искусств

Индивидуализирующий характер интерактивного кино отчетливо прослеживается в историческом развитии его ветви от традиционного кинематографа. В первых экспериментах с интерактивным форматом, начавшихся в 1960‑х годах, зрителям предлагался коллективный просмотр в кинозале и последующее голосование за развитие сюжета в ключевых точках повествования. Примером могут служить «Мистер Сардоникус» (реж. У. Касл, 1961 г.) и «Человек и его дом» (реж. Р. Чинчера, 1967 г.).

Спустя полвека, в 2016 году, была предпринята схожая попытка демонстрации интерактивного кино в кинотеатре с выходом проекта «Late Shift». Однако коллективные показы столкнулись с рядом проблем организационного и технологического характера, главная из которых заключалась в том, что многие зрители не могли с уверенностью определить, был ли засчитан их голос, что существенно снижало эффект личного влияния на развитие сюжета.

Таким образом, данный способ демонстрации продолжал традиции, заложенные на заре интерактивного кино: выбор развития сюжета осуществлялся коллективно, посредством голосования. Однако практика не получила дальнейшего развития, и причины этого кроются в самой природе выбора. Выбор по своей сути индивидуален: только принимая решение в одиночку, человек может быть уверен, что события развиваются именно так, а не иначе благодаря его собственному волеизъявлению. Коллективное голосование размывает эту причинно-следственную связь и лишает зрителя ощущения персональной ответственности за происходящее на экране.

Вектор развития интерактивного кино, сформировавшегося на базе кинематографа, со временем начал смещаться в сторону усиления интерактивности. Произведения такого типа сближаются с видеоиграми, и главным признаком этой эволюции становится индивидуализация восприятия контента: современный зритель, как и игрок, осваивает фильм в одиночку, за персональным экраном. Создатели «Late Shift» также отреагировали на эту тенденцию, добавив возможность индивидуального просмотра через платформу Steam, что позволило проекту органично вписаться в актуальную парадигму интерактивных видов искусства.

Индивидуализирующий характер VR-кино заложен в самой технологии, опосредующей взаимодействие зрителя с произведением. Уже первые экспериментальные образцы аппаратов виртуальной реальности, такие как Sensorama (1957 г.), представляли собой индивидуальные кабины со встроенным экраном, по сути являясь первыми в мире виртуальными симуляторами. Этот ранний опыт демонстрирует принципиальную особенность кино виртуальной реальности: его восприятие может быть только индивидуальным. В отличие от традиционного кинозала, где зритель разделяет впечатления с другими, в VR-среде человек погружается в происходящее в одиночку.

Современные образцы VR-шлемов сохраняют этот базовый принцип: конструктивно они устроены таким образом, что через один шлем взаимодействовать с контентом может только один пользователь. Даже при наличии нескольких устройств в одном физическом пространстве каждый участник оказывается изолирован в собственном перцептивном поле, что принципиально отличает опыт VR-просмотра от коллективного киноопыта.

Ренессансные FMV-игры представляют собой исключение из общих тенденций индивидуализации, характерных для гибридных экранных искусств. Такие произведения, как «Her Story» (2015 г.) и «Telling Lies» (2019 г.), не предполагают кооперативного или мультиплеерного режима, однако по своему содержанию, интерактивным возможностям и структурной организации они ориентированы на навигацию по базам видеоданных и их последующую интерпретацию. Это создает для пользователя особый герменевтический вызов, требующий не столько реакции, сколько аналитического усилия.

Подобная структура не препятствует тому, чтобы над нарративной головоломкой размышляли два человека и более, находясь перед одним экраном. Коллективное взаимодействие с материалом в данном случае оказывается не только возможным, но и продуктивным: обмен гипотезами, совместный поиск скрытых связей и обсуждение фрагментов видео превращают сидящих рядом пользователей в со-интерпретаторов, формируя уникальный опыт коллективного восприятия.

Проведенный анализ позволяет выявить важную закономерность: три рассмотренные гибридные формы (интерактивное кино, VR-кино и FMV-игры) демонстрируют принципиально различные векторы в отношении индивидуализации восприятия. Обнаруженные тенденции к индивидуализации гибридных экранных искусств актуализируют более широкий социально-философский вопрос о связи этих процессов с феноменом экзистенциального одиночества.

Преодоление индивидуализации и экзистенциального одиночества

Согласно Ш. Теркл, феномен экзистенциального одиночества становится одной из фундаментальных характеристик человека информационной эпохи [16]. Отношение гибридных видов искусства к тенденциям экзистенциального одиночества неоднозначно и требует дифференцированного подхода. С одной стороны, как было показано выше, такие формы, как интерактивное кино и VR-кино, тяготеют к индивидуальному ознакомлению, что объективно усиливает данные тенденции, замыкая пользователя в персональном перцептивном поле. С другой стороны, если рассматривать гибридные искусства в контексте культуры соучастия (по Г. Дженкинсу) [15], они могут способствовать укреплению социальных связей – например, через формирование фандомов (фанатских сообществ), объединенных интересом к конкретному произведению. Однако подобные практики относятся скорее к посткоммуникативным, то есть возникающим после непосредственного взаимодействия с произведением.

Однако рассмотренные гибридные форматы не ограничиваются посткоммуникативными практиками в преодолении экзистенциального одиночества. Как интерактивное кино, так и VR-кино предпринимают попытки интегрировать социальное измерение непосредственно в ткань пользовательского опыта, то есть на уровне коммуникативных практик, сопровождающих взаимодействие с произведением.

В интерактивном кино ярким примером такой интеграции выступает система глобальной статистики, впервые реализованная в интерактивном сериале «The Walking Dead» (2012 – 2019 гг.) студии Telltale Games. По завершении каждого эпизода пользователю демонстрировалась статистика, показывающая, какие решения принимало большинство игроков в ключевых сюжетных точках. Данная механика может быть интерпретирована как цифровая эволюция и своеобразная альтернатива коллективному процессу голосования, характерного для ранних форм интерактивного кино с кинематографического происхождения. Ключевое отличие, однако, заключается в том, что система статистики не лишает пользователя агентности и не лишает его индивидуальной траектории. Она действует постфактум: сначала пользователь проживает историю, руководствуясь собственными решениями, и лишь затем получает возможность соотнести свой выбор с выборами сообщества. Тем самым в интерактивный опыт привносятся социальный и рефлексивный аспект, трансформирующий приватный акт просмотра в элемент разделяемого, пусть и асинхронного, культурного опыта.
Илл. 5. Скриншот статистики из интерактивного сериала «The Walking Dead», 2012 г. (5)
В случае VR-кино попытки преодоления одиночества прослеживаются в развитии феномена VR-кинотеатров. Однако здесь возникает ряд существенных ограничений. Прежде всего, далеко не все VR-произведения технически поддерживают совместный просмотр. Более того, специфика языка VR-кино на данном этапе предполагает выстраивание повествования вокруг перцептивной позиции одного зрителя, что делает достижение полноценного коллективного опыта затруднительным. Существующие же онлайн-кинотеатры виртуальной реальности представляют собой, как правило, виртуальные кинозалы, предназначенные для просмотра традиционного кино, а не проектов, созданных специально для VR-среды. Таким образом, на данный момент попытки социализации VR-опыта остаются скорее техническим экспериментом, нежели устоявшейся практикой, способной всерьез компенсировать индивидуализирующий характер этого медиума.
Илл. 6. Скриншот из виртуального онлайн-кинотеатра «CineVR» (6).
Как показал анализ, попытки интеграции социального измерения непосредственно в ткань интерактивного опыта носят ограниченный характер (в случае VR), либо лишь постфактум подключают пользователя к коллективному опыту, не трансформируя сам процесс взаимодействия с произведением. В данном контексте основным инструментом преодоления индивидуализирующего характера гибридных видов искусств и вместе с тем экзистенциального одиночества являются посткоммуникативные практики.

Одной из таких значимых практик, требующей отдельного рассмотрения, является создание летсплеев (от англ. let's play). Летсплей представляет собой запись игрового процесса, которая часто сопровождается комментариями пользователя. В исследовательском сообществе летсплеи принято определять как паратекст, то есть текст, окружающий основное произведение и вступающий с ним в диалог [14, c. 219]. Хотя данная практика зародилась в культуре видеоигр, она получила распространение и в сфере гибридных экранных искусств.

Следует, однако, отметить, что термин «летсплей» в этом контексте не вполне корректен, поскольку он имплицитно предполагает запись игрового процесса, который в гибридных форматах может отсутствовать или быть редуцирован. Например, запись ознакомления с VR-кино, где интерактивность сводится к управлению взглядом, не является записью игрового процесса в строгом смысле. Тем не менее, поскольку принципы создания таких записей во многом схожи с видеоигровыми летсплеями, в рамках данного исследования представляется допустимым использование этого термина – с оговоркой о необходимости его дальнейшего теоретического переосмысления.

Причины распространения практики летсплеев, так же как и стремление к интерактивности и виртуальности, заключаются в социально-философских основаниях, которые могут быть рассмотрены с двух сторон: со стороны автора (создателя летсплея) и со стороны зрителя.

С точки зрения автора, появление летсплеев может быть мотивировано стремлением человека цифровой эпохи к перформансу. Как отмечает Ш. Теркл, перформанс в цифровой среде представляет собой осознанное или вынужденное конструирование и исполнение публичной версии себя. Стремление к перформансу, по Теркл, выступает защитным механизмом, с помощью которого современный человек пытается совладать с тремя главными вызовами эпохи: экзистенциальной тревогой (страх одиночества, смерти, небытия), социальной неопределенностью (страх быть отвергнутым, непонятым, «неуспешным») и информационной перегрузкой (желание упростить, структурировать хаос жизни через создание «профиля») [16, c. 175 – 179]. Летсплей, таким образом, становится одной из форм этого перформанса, позволяя автору выстраивать публичный образ, демонстрировать свою компетентность и уникальный взгляд на произведение.

Мотивация зрителя летсплеев может быть объяснена через концепцию интерпассивности, предложенную А. Геккером [14]. В отличие от традиционного представления об интерактивности как о ключевом преимуществе видеоигр, исследователь утверждает, что современный зритель испытывает «перегрузку участием». Современная массовая культура активно эксплуатирует компенсаторные функции интерактивных элементов, что приводит к постоянной необходимости реагировать, выбирать и взаимодействовать. Подобная система взаимодействия становится нормой не только в играх, но и в рабочих процессах благодаря геймификации, что фактически превращает досуг в форму труда. В этой связи просмотр летсплеев обретает значение жеста протеста: зритель делегирует акт игры и принятия решений летсплееру, получая удовольствие опосредованно, без эмоциональных и временных затрат, сохраняя при этом связь с произведением и сообществом.

Таким образом, практика летсплея предстает как феномен, который, с одной стороны, удовлетворяет потребность автора в самопрезентации и совладании с экзистенциальными вызовами через перформанс, а с другой – отвечает на запрос зрителя, уставшего от интерактивности и ищущего возможность пассивного соучастия.
Илл. 7. Кадр из летсплея по интерактивному фильму «Detroit: Become Human» от автора Д. Куплинова (7)
Рассмотренные социально-философские мотивации авторов и зрителей летсплеев находят свое непосредственное воплощение в формальных особенностях этой практики. Ключевая особенность летсплеев заключается в том, что их авторы не просто фиксируют процесс ознакомления и свои реакции, но создают новые произведения, запечатлевающие субъективный взгляд на исходный материал. При записи летсплея по интерактивному фильму фиксируется субъективная камера и индивидуальная траектория выборов летсплеера. В случае VR-кино запись передает уникальный ракурс и угол обзора, выбранные пользователем. В случае FMV-игр летсплей сохраняет субъективную последовательность ознакомления с видеосегментами. Подобная практика принципиально невозможна применительно к традиционным искусствам: классическое кино или живописное полотно предстают перед зрителем в завершенном виде, и зритель не может передать свой субъективный опыт без этапа деконструкции и пересборки. Гибридные же искусства, напротив, изначально открыты к множественности индивидуальных вариантов восприятия.

Таким образом, летсплеи в контексте гибридных экранных искусств предстают не просто как паратекстуальный феномен, но как новый специфический жанр, фиксирующий субъективную оптику автора-пользователя. Этот жанр может быть осмыслен как одна из практик преодоления индивидуализации и экзистенциального одиночества: через создание и последующее потребление летсплеев индивидуальный опыт социализируется, вступает в диалог с опытом других и обретает разделяемое измерение.

Заключение

Проведенный в статье анализ позволяет заключить, что гибридные экранные искусства, возникающие на пересечении кинематографа и видеоигр (интерактивное кино, VR-кино и FMV-игры) порождают принципиально новые формы взаимодействия реципиента с произведением, трансформируя сложившиеся модели восприятия и соучастия.

Одним из ключевых следствий внедрения видеоигрового компонента является наследование гибридными форматами индивидуализирующего характера, свойственного видеоиграм как «холодному» медиуму. Однако, как показало исследование, специфика индивидуализации в каждом из рассмотренных видов различна и обусловлена как технологическими, так и эстетическими факторами. Интерактивное кино в своем развитии прошло путь от практик коллективного голосования в кинозале к индивидуальному просмотру за персональным экраном, что продиктовано самой природой выбора: решение обретает подлинный вес лишь тогда, когда оно принимается индивидуально и влечет за собой персональную ответственность за развитие сюжета. VR-кино в силу своей технологической архитектуры (конструкции шлема, погружающего пользователя в изолированное перцептивное поле) принципиально исключает коллективный опыт, делая индивидуализацию базовым условием восприятия. Лишь ренессансные FMV-игры, ориентированные на герменевтический поиск, навигацию по видеобазам данных и интерпретацию фрагментированного нарратива, создают возможность для коллективной рецепции, превращая сидящих перед экраном пользователей в со-интерпретаторов.

Индивидуализация восприятия в гибридных искусствах, как было показано, коррелирует с социально-философскими тенденциями роста экзистенциального одиночества, характерного для человека информационной эпохи. Вместе с тем проведенное исследование позволяет выявить механизмы, посредством которых гибридные форматы создают возможности для преодоления этой замкнутости. Эти механизмы реализуются на двух уровнях.

Первый уровень составляют коммуникативные практики, встроенные непосредственно в ткань интерактивного опыта. Наиболее показательным примером здесь выступают системы глобальной статистики в интерактивном кино, позволяющие пользователю постфактум соотнести свой индивидуальный выбор с выборами сообщества и тем самым вписать приватный опыт в разделяемое культурное поле. Однако попытки интеграции социального измерения непосредственно в процесс взаимодействия (как в случае с VR-кинотеатрами) остаются на сегодняшний день скорее ограниченными экспериментами, нежели устоявшейся практикой, что обусловлено как технологическими, так и эстетическими особенностями виртуальной реальности.

Второй уровень представлен посткоммуникативными практиками, среди которых особое место занимает феномен летсплея. Рассмотрение летсплея как паратекста и формы перформанса позволяет объяснить мотивацию его создателей, реализующих в цифровой среде потребность в самопрезентации и совладании с экзистенциальными вызовами. В свою очередь, концепция интерпассивности проясняет запрос зрителя, который, испытывая «перегрузку участием», делегирует акт игры и принятия решений летсплееру.

Одним из ключевых выводов работы становится тезис о том, что практика летсплея обретает в контексте гибридных искусств уникальную специфику, которая выделяет эти искусства среди прочих форм экранного творчества. В отличие от классического кино или живописи, гибридные произведения изначально открыты к вариативности: будь то ветвящийся сюжет интерактивного фильма, индивидуальный ракурс в VR-кино или субъективная навигация по базе данных в FMV-игре. Летсплей в данном контексте выступает не просто записью процесса, но новым жанром, фиксирующим субъективную оптику автора-пользователя. Тем самым индивидуальный опыт социализируется, вступает в диалог с опытом других зрителей и обретает разделяемое измерение, выступая одним из инструментов преодоления экзистенциального одиночества в эпоху цифровой культуры.

Литература

1. Бабанова А. И. Диалектика свободы в игровом пространстве // Казанский социально-гуманитарный вестник. 2023. № 6 (63). С. 138 – 145.

2. Бетоева Е. А. VR как культуротворческий процесс в контексте современного искусства // Вестник МГУКИ. 2024. №5 (121). С. 93 – 98.

3. Гребер Д. Бредовая работа. Трактат о распределении бессмысленного труда. М.: Ад Маргинем Пресс, 2020. 440 с.

4. Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века / Под ред. В.В. Бычкова. М.: РОССПЭН, 2003. 607 с.

5. Макгонигал Дж. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018. 384 с.

6. Маклюэн М. Понимание медиа. Внешние расширения человека / пер. с англ. В. Николаева; закл. ст. М. Вавилова. М.; Жуковский: КАНОН-пресс-Ц, Кучково поле, 2003. 464 с.

7. Манович Л. Язык новых медиа / пер. Д. Кульчицкой. М.: Ад Маргинем, 2018. 399 с.

8. Маркс К. Экономико-философские рукописи 1844 года // К. Маркс, Ф. Энгельс. Из ранних произведений: сборник. М.: Государственное издательство политической литературы, 1956. 690 с.

9. Новиков В. Н. Влияние виртуальных новаций на язык кинематографа XXI века: дис. … канд. искусствоведения: 17.00.03. М., 2019. 175 с.

10. Хотин Д. М. FMV-игры как новая форма гибридного медиа // Культура и искусство. 2025. № 5. С. 1 – 11.

11. Хотин Д. М. Проблема дефиниции интерактивного фильма: игра или кино // Культура и искусство. 2025. № 1. С. 50 – 66.

12. Югай И. И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX – XXI веков // Автореф. дис. ... канд. искусствоведения: 17.00.09. Санкт-Петербург, 2008. 27 с.

13. Яшкевич А. В. К вопросу о связи построения архитектуры и города (архипелаг, анклав, коллаж, гибрид) // Journal of Technical and Natural Sciences. 2019. № 5 (14). С. 25 – 36.

14. Gekker A. Let’s not play: Interpassivity as resistance in ‘Let’s Play’ videos // Journal of Gaming & Virtual Worlds. 2018. Vol. 10, No. 3. Pp. 219 – 242.

15. Jenkins H. Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture. London – New York: Routledge, 1992. 343 p.

16. Turkle S. Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. New York: Basic Books, 2011. 384 p.

References

1. Babanova A.I. Dialektika svobody v igrovom prostranstve [Dialectics of freedom in the game space]. Kazanskii sotsial'no-gumanitarnyi vestnik [Kazan Social and Humanitarian Bulletin]. 2023. No. 6 (63). Pp. 138 – 145. (in Russian)

2. Betoeva E.A. VR kak kul'turotvorcheskii protsess v kontekste sovremennogo iskusstva [VR as a Cultural Process in the Context of Contemporary Art]. Vestnik MGUKI [Bulletin of Moscow State University of Culture and Arts]. 2024. No. 5 (121). Pp. 93 – 98. (in Russian)

3. Graeber D. Bredovaya rabota. Traktat o raspredelenii bessmyslennogo truda [Bullshit Jobs: A Theory]. M.: Ad Marginem Press, 2020. 440 p. (in Russian)

4. Leksikon nonklassiki. Khudozhestvenno-esteticheskaya kul'tura XX veka [Lexicon of Non-Classics. Artistic and Aesthetic Culture of the 20th Century]. Ed. by V.V. Bychkov. M.: ROSSPEN, 2003. 607 p. (in Russian)

5. McGonigal J. Real'nost' pod voprosom. Pochemu igry delayut nas luchshe i kak oni mogut izmenit' mir [Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World]. M.: Mann, Ivanov i Ferber, 2018. 384 p. (in Russian)

6. McLuhan M. Ponimanie media. Vneshnie rasshireniya cheloveka [Understanding Media: The Extensions of Man]. Transl. from English by V. Nikolaev; concluding article by M. Vavilov. M.; Zhukovskii: KANON-press-Ts, Kuchkovo pole, 2003. 464 p. (in Russian)

7. Manovich L. Yazyk novykh media [The Language of New Media]. Transl. by D. Kulchitskaya. M.: Ad Marginem, 2018. 399 p. (in Russian)

8. Marx K. Ekonomiko-filosofskie rukopisi 1844 goda [Economic and Philosophic Manuscripts of 1844]. In: K. Marx, F. Engels. Iz rannikh proizvedenii: sbornik [From Early Works: Collected Volume]. M.: Gosudarstvennoe izdatel'stvo politicheskoi literatury, 1956. 690 p. (in Russian)

9. Novikov V. N. Vliyanie virtual'nykh novatsii na yazyk kinematografa XXI veka [The Influence of Virtual Innovations on the Language of 21st Century Cinema]: PhD diss. in Art History: 17.00.03. M., 2019. 175 p. (in Russian)

10. Khotin D. M. FMV-igry kak novaya forma gibridnogo media [FMV Games as a New form of Hybrid Media]. Kul'tura i iskusstvo [Culture and Art]. 2025. No. 5. Pp. 1 – 11. (in Russian)

11. Khotin D. M. Problema definitsii interaktivnogo fil'ma: igra ili kino [The Problem of Defining Interactive Film: Game or Cinema]. Kul'tura i iskusstvo [Culture and Art]. 2025. No. 1. Pp. 50 – 66. (in Russian)

12. Yugai I. I. Komp'yuternaya igra kak zhanr khudozhestvennogo tvorchestva na rubezhe XX – XXI vekov [Computer Game as a Genre of Artistic Creation at the Turn of the 20th – 21st Centuries] // Extended abstract of PhD diss. in Art History: 17.00.09. Saint Petersburg, 2008. 27 p. (in Russian)

13. Yashkevich A. V. K voprosu o svyazi postroeniya arkhitektury i goroda (arkhipelag, anklav, kollazh, gibrid) [On the Issue of the Connection Between Architecture and City Construction (Archipelago, Enclave, Collage, Hybrid)]. Journal of Technical and Natural Sciences. 2019. No. 5 (14). Pp. 25 – 36. (in Russian)

14. Gekker A. Let's not play: Interpassivity as resistance in 'Let's Play' videos. Journal of Gaming & Virtual Worlds. 2018. Vol. 10, No. 3. Pp. 219 – 242.

15. Jenkins H. Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture. London – New York: Routledge, 1992. 343 p.

16. Turkle S. Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. New York: Basic Books, 2011. 384 p.
Примечание:

5. Источник изображения: https://www.youtube.com/watch?v=4zy7-vM38BE (Дата обращения 10.03.2026).
6. Источник изображения: https://virtuality.club/articles/polesnie-statii/kinoteatr-xxi-veka-luchshie-vr-prostranstva-dlja-filmov-i-serialov/ (Дата обращения 10.03.2026).
7. Источник изображения: https://vk.com/video-56169357_456253077 (Дата обращения 10.03.2026).
Выпуск 2(1)