Олеся Витальевна Строева,
доктор культурологии, кандидат философских наук, доцент ВАК, проректор по научной работе, профессор и заведующая кафедрой теории и истории культуры Института кино и телевидения (ГИТР), 125284, Россия, Москва, Хорошевское ш., 32А, ORCID ID 0000-0002-8554-8053, ResearcherID: ABI-7254-2020, РИНЦ SPIN: 8154-1276, olessia_75@mail.ru
Александрина Владимировна Трапезникова,
доцент, заместитель декана кафедры мастерства художника мультимедиа Института кино и телевидения (ГИТР), 125284, Россия, Москва, Хорошевское ш., 32А, РИНЦ SPIN: 5757-6157, alextrapeznikova@gmail.com
Иван Алексеевич Поморин,
доцент кафедры кинотелеоператорского мастерства Института кино и телевидения (ГИТР), 125284, Россия, Москва, Хорошевское ш., 32А, AuthorID: 986436, pomorini@gmail.com
УДК 791.43
Аннотация: Актуальность данного исследования связана с усилением тенденций гиперреалистичности в современном кинематографе и медиапродукции. Стремительное развитие компьютерных технологий, появление искусственного интеллекта и нейросетей позволяет сегодня вывести реалистичность кинообразов на новый уровень, что приучает зрителя к новой цифровой эстетике, основанной на постмимесисе. Целью исследования является анализ влияния видеотехнологий на восприятие кинореальности современным зрителем в контексте нового этапа эволюции экранного реализма. В статье рассматриваются практические технологии создания эффектов реализма художниками и операторами, что способствует изменению «видения» зрителя и его требовательности к качеству создания «киномифа», размыванию границ между реальным и символическим, а также еще большим погружением в гиперреальность. Настоящая статья представляет собой оригинальный синтез теоретического и практического анализа: в качестве методологии исследования привлекается философская концепция Платоновской аллегории пещеры и связанная с ней теория симулякра и гиперреальности, разработанные в эстетике постструктурализма, а эмпирическую базу составляет анализ приемов художников и операторов, работающих непосредственно над созданием реалистических эффектов в кинематографе. В результате исследования авторы приходят к выводу о том, что стремление к гиперреализму способствует изменению зрительского восприятия в контексте новой постгуманистической эстетики, меняет естественное зрение на постмиметическое и формирует феномен «цифрового кича».
Ключевые слова: гиперреализм, нейросеть, мимесис, постмимесис, подражание, реальность, гиперреальность, симулякр
Olesya V. Stroeva,
Doctor of Science in Culture Studies, PhD in Philosophy, Associate Professor (VAK), Vice-Rector for Research, Professor and Head of the Department of Theory and History of Culture, GITR Film and Television School, 32A Khoroshevskoe Shosse, Moscow, 125284, Russia, ORCID ID 0000-0002-8554-8053, ResearcherID: ABI-7254-2020, RSCI SPIN: 8154-1276, olessia_75@mail.ru
Alexandrina V. Trapeznikova,
Associate Professor, Deputy Dean of the Multimedia Art Department, GITR Film and Television School, 32A Khoroshevskoe Shosse, Moscow, 125284, Russia, RSCI SPIN: 5757-6157, alextrapeznikova@gmail.com
Ivan A. Pomorin,
Associate Professor of the Cinematography Department, GITR Film and Television School, 32A Khoroshevskoe Shosse, Moscow, 125284, Russia, AuthorID: 986436, pomorini@gmail.com
UDC 791.43
Hyperrealism in Contemporary Cinematography
Abstract. The paper is focused on strengthening hyperrealism trends in modern cinema and media products. The rapid development of computer technologies, the emergence of artificial intelligence and neural networks today enhance the realism of film images, that develops new digital aesthetics. The purpose of the study is to analyze the influence of video technologies on the perception of film reality by a modern viewer in the context of a new stage in the evolution of screen realism. The article discusses practical technologies for creating realistic effects by professional designers and cameramen, which contributes to a change in the viewer's "vision" and quality claims for a perfect "cinema myth", blurring the boundaries between the real and the symbolic, as well as causing even greater immersion into hyperreality. This paper presents an original synthesis of theoretical and practical analysis: the research methodology uses the philosophical concept of Plato's allegory of the cave and the related theory of simulacrum and hyperreality developed in the aesthetics of poststructuralism; the empirical basis involves the analysis of the techniques implied by artists and cameramen working directly on the creation of realistic effects in cinema. As a result of the study, the authors come to the conclusion that the desire for hyperrealism contributes to a change in viewers’ perception in the context of a new posthumanism aesthetics, changes natural vision to post-mimetic and forms the phenomenon of "digital kitsch".
Keywords: hyperrealism, neural network, mimesis, postmimesis, imitation, reality, hyperreality, simulacrum
Введение
Современный зритель существует в условиях переизбытка визуальной информации, которая обрушивается на него ежесекундно с экранов различных устройств. Взгляд современного потребителя образов настолько «испорчен» высокоточным изображением, что старые кинофильмы, снятые на пленку, без цифровой обработки могут уже казаться «некачественными». Несмотря на то, что человеческий глаз не может в физической реальности видеть столь четкое изображение, которое дает гиперреалистическое фото или цифровой кадр, тем не менее, мы уже привыкли к тому, что технологии позволяют преодолевать естественные биологические ограничения. Такой сверхчеловеческий взгляд становится частью эстетики постгуманизма, предполагающей усовершенствование качества «реальности», становящейся гиперреальностью, то есть искусственно сконструированной и замещающей действительность. Современная кинопродукция, активно развивая видеотехнологии, способствует все большему погружению человека в символический гиперреалистический мир, где все меньше остается место для референции, то есть отсылки к миру реальному. Цель данной статьи – проанализировать влияние кинотехнологий на восприятие кинореальности в контексте трансформации классического мимесиса (подражания реальности) в постгуманистические тенденции постмимесиса (многослойного подражания другим изображениям).
В качестве методологии исследования привлекаются концепции «симулякра» Ж. Делеза и Ж. Бодрийяра, а также понятие «гиперреальности» Ж. Бодрийяра. Жиль Делез выводит концепцию симулякра из переосмысления платонизма, предлагая «перевернуть Платона вверх ногами» [5, с. 329]. Основное платоновское различие между оригиналом (эйдосом), его копией (эйконом или вещью) и копией копии (эйдолоном или изображением вещи), описанное им в диалоге «Софист», а также представленное в «Государстве» с помощью аллегории пещеры, становится основанием для выведения понятия «симулякра». Делез описывает его как триумф ложного претендента, ведущего в лабиринт пещер, из которого нет выхода, торжество обмана, неопределенности и запутанности в сети следов и знаков, что так характерно для эпохи постмодерна. Симулякр имеет некоторое сходство с ризомой, которая разрушает фиксированные иерархии и создает гетерогенные связи. Однако симулякры, по мысли Ж. Делеза, имеют творческий потенциал, так как создают новые способы понимания идентичности и реальности.
Такой подход не разделял как сам Платон, считавший подражательное искусство художников бесполезным, так и Ж. Бодрийяр, относивший к симулякрам все виды изобразительного искусства, в том числе фотографию и кинематограф, а также всю медиасферу. Медиакультура, будучи мощным инструментом манипуляции массовым сознанием, использует разного рода симулякры, создавая символическую реальность или «гиперреальность», подменяющую истину [2]. Гипнотическое воздействие кинообразов переносит зрителей в иной мир по их собственной воле, создавая эффект раздвоения реальности, поэтому платоновское двуемирие оказывается снова крайне актуальным. Сравнение платоновской пещеры и кинозала появилось еще вначале ХХ века и стало «общим местом» для многих исследователей медиасферы, в том числе М. Маклюэн видел в аллегории Платона сущностное сходство с воздействием кинопроектора. Так и Ролан Барт исследовал мифотворческую функцию кинематографа и в целом визуальных искусств, основанных на подражании (мимесисе), как манипулятивную власть1. Вальтер Беньямин также описывал кинематограф как искусство, не способствующее развитию критического мышления. Многие представители структурализма и постструктурализма разделяли идеи неомарксизма, подобно Ф. Джеймисону2, рассматривавшему кинематограф как продукт позднего капитализма и общества потребления, манипулятивный инструмент медиакультуры и постмодернистский аттракцион, производимый на фабрике грез.
Для производства любого товара необходимо улучшение его формальных качеств, что и на современном этапе заставляет киноиндустрию постоянно развиваться в технологическом плане. Тенденции гиперреализма, присущие массовому кинематографу, – это, прежде всего, желание усилить эффект аттракциона, удивить и развлечь. Авторский кинематограф, который стремится к развитию художественного языка, новых приемов и форм высказывания в искусстве может обходиться и минимальными техническими средствами (хорошим примером является «Догвилль» (2003) Ларса фон Триера, где город – это расчерченные на асфальты квадраты). Многие современные исследователи продолжают развивать идеи упомянутых медиафилософов, например, в статье Н. Р. Красовской и А. А. Гуляева [6], а также в статье Н. В. Шепель [10] подробно изучаются технологии и статистика манипуляции сознанием при использовании дипфейков. Вопрос гиперреалистического тела, как этапа в создании человеком искусственной реальности, а также анализ гиперреализма в контексте развития визуальных искусств разобран в статьях О. В. Строевой [8, 9]. В статье Д. Н. Алдошиной [1] проводится детальное изучение развития компьютерной графики и усиление гиперреалистичности медиапродуктов в анимации. А. А. Галлямова рассматривает вопросы авторского права на произведения, созданные при помощи искусственного интеллекта [3]. Таким образом, актуальность предлагаемого исследования заключается в том, что под воздействием новейших кинотехнологий тенденции формирования гиперреальности только усиливаются, что способствует развитию феномена раздвоенности реальности, размыванию границ между естественным и искусственным, формируется «цифровое видение» и новое эстетическое восприятие.
Эволюция эффекта реализма в кинематографе
Тенденция реализма в визуальных искусствах начала формироваться с появления изобразительности, в древности художники использовали технологию восковых масок для создания портретов, раскрашивали скульптуры в телесный цвет для создания эффекта правдоподобия, соревновались в иллюзионизме изображений. После средневекового сознательного отказа от мимесиса эпоха Ренессанса открыла линейную перспективу, что позволило создавать грандиозные перспективные эффекты монументальной живописи, усиленные иллюзионизмом барочных интерьеров с фейковыми куполами и архитектурными элементами. Мода на натюрморты-обманки, голландская миниатюрная живопись со всякого рода развлечениями, например, поиском нарисованных насекомых в цветах, и современная гиперреалистическая живопись, которая сродни кичу, – все это свидетельства желания зрителя видеть искусно созданный дубликат реальности в качестве аттракциона. Надо сказать, что в истории визуальных искусств всегда существовала и обратная тенденция – отказа от подражания видимой реальности, называемая нефигуративностью или идеопластикой. Эта тенденция свойственна каноническому искусству древних цивилизаций, христианскому символизму, романтизму, а также авангардным течениям. Нефигуративность направлена на выражение внутреннего мира и нематериального пространства, что возможно визуализировать только в знаково-символической форме, а далее зритель сам должен разыгрывать образы в своем воображении. Кинематограф с начала своего зарождения задействовал обе тенденции, экспериментируя с формой, заимствуя различные приемы реализма, символизма и сюрреализма.
Один из ранних кинематографистов Жорж Мельес, будучи хорошим художником, практиковал в своих произведениях создание фантастической реальности. В ходе съемочных опытов автор применял множество новых технологий совмещения в кадре, которые были названы «методом комбинированных кадров». При подготовке специальных макетов декораций использовался прием общей стилизации, так, чтобы все совмещенные в одном кадре объекты были в одном стиле, в одной степени стилизованности. Так, при съемках фильма «Путешествие на Луну» режиссера Ж. Мельеса, для совмещения декораций с актерами, был прорисован яркий грим и даже складки на одежде актеров, чтобы обобщить весь кадр в одну степень стилизованности и, как следствие, достичь убедительности и реалистичности изображения.
Именно совместная работа оператора с художником позволяют достичь реалистичности на экране. Далее развитие кинотехнологий позволило применять компьютерные программы, и уже в фильмах «Послезавтра», «Начало», «Бегущий по лезвию 2049» и многих других можно видеть, что приемы комбинированных кадров, по сути, остаются те же, но уровень детализации увеличивается. Однако даже когда возможности проработки изображения методами компьютерной графики достигают высокого уровня, кинематографисты начинают возвращаться к использованию макетной съемки, и прежде всего, это связано с еще одним очень важным художественным приемом – созданием атмосферы.
Рассматривая эволюцию кинематографа, становится очевидным тот факт, что за 130 лет его развития зрительский опыт «видения» реальности постоянно меняется под воздействием новых технологий и визуальных эффектов, которые все время поднимают планку качества изображения, постоянно бросая вызов следующим поколениям кинематографистов. То, что раньше выглядело на экране правдоподобно, сегодня уже может вызывать улыбку у зрителя. Зачастую сами режиссеры разрабатывают визуальные технологии в соответствии с потребностями сценария, одним из таких знаменитых изобретателей является Джеймс Кэмерон. Сначала в картине «Бездна» (1989) команда Кэмерона создала жидкое водное существо, а затем в «Терминаторе-2. Судный день» (1991) появился жидкий металлический робот – результат работы прогрессивного на тот момент программного обеспечения, позволяющего моделировать движущиеся трехмерные объекты.
Уже сейчас в компьютерной графике для кинематографических задач искусственный интеллект не только дорисовывает пространства или добавляет эффекты снега, дождя, но и появляется система кинематографической фотореалистичной камеры – Cinematographer PRO, которая может делать все, что может стандартная камера, но кратно проще в использовании и создании гиперреалистичных результатов. Cinematographer работает как система, связывая все настройки, которые влияют друг на друга в реальности, и устанавливая физические ограничения там, где это необходимо, что приводит к исключительно реалистичным результатам, будучи одновременно более простым и быстрым в использовании.
Читайте вторую часть статьи
- См. полный обзор концепций, связанных с платоновской аллегорией пещеры, в статье А. Якобидзе-Гитман [11].
- Имеется в виду работа Ф. Джеймисона «Постмодернизм, или Культурная логика позднего капитализма», 1984 г.
- Источник изображения: https://ru.kinorium.com/390/gallery/?photo=48604390 (Дата обращения 13.02.2025).
- Источник изображения: https://pikabu.ru/story/begushchiy_po_lezviyu_1982_iskusstvo_vizualnogo_obmana_3977978 (Дата обращения 11.06.2025).
- Музей Изобразительных искусств Республики Карелия (Петрозаводск). Источник изображения: https://rusmuseumvrm.ru/reference/classifier/museum/muzey_izobrazitelnih_iskusstv_respubliki_kareliya_petrozavodsk/index.php (Дата обращения 13.02.2025).
- Источник изображения: https://hsedesign.ru/project/16277734b9e642d0abf5a8d69b82b118 (Дата обращения 13.02.2025).
- Источник изображения: https://yandex.ru/video/preview/18267622670534464759 (Дата обращения 14.05.2025).