Статьи

Тенденции гиперреализма в современной кинопродукции / Часть 2 / О. В. Строева, А. В. Трапезникова, И. А. Поморин

Строева О. В., Трапезникова А. В., Поморин И. А. Тенденции гиперреализма в современной кинопродукции // Медиакультура. 2025. Т. 1. № 2. С. 37-53.

Читайте первую часть статьи

Олеся Витальевна Строева,


доктор культурологии, кандидат философских наук, доцент ВАК, проректор по научной работе, профессор и заведующая кафедрой теории и истории культуры Института кино и телевидения (ГИТР), 125284, Россия, Москва, Хорошевское ш., 32А, ORCID ID 0000-0002-8554-8053, ResearcherID: ABI-7254-2020, РИНЦ SPIN: 8154-1276, olessia_75@mail.ru


Александрина Владимировна Трапезникова,


доцент, заместитель декана кафедры мастерства художника мультимедиа Института кино и телевидения (ГИТР), 125284, Россия, Москва, Хорошевское ш., 32А, РИНЦ SPIN: 5757-6157, alextrapeznikova@gmail.com


Иван Алексеевич Поморин,


доцент кафедры кинотелеоператорского мастерства Института кино и телевидения (ГИТР), 125284, Россия, Москва, Хорошевское ш., 32А, AuthorID: 986436, pomorini@gmail.com


УДК 791.43

Аннотация: Актуальность данного исследования связана с усилением тенденций гиперреалистичности в современном кинематографе и медиапродукции. Стремительное развитие компьютерных технологий, появление искусственного интеллекта и нейросетей позволяет сегодня вывести реалистичность кинообразов на новый уровень, что приучает зрителя к новой цифровой эстетике, основанной на постмимесисе. Целью исследования является анализ влияния видеотехнологий на восприятие кинореальности современным зрителем в контексте нового этапа эволюции экранного реализма. В статье рассматриваются практические технологии создания эффектов реализма художниками и операторами, что способствует изменению «видения» зрителя и его требовательности к качеству создания «киномифа», размыванию границ между реальным и символическим, а также еще большим погружением в гиперреальность. Настоящая статья представляет собой оригинальный синтез теоретического и практического анализа: в качестве методологии исследования привлекается философская концепция Платоновской аллегории пещеры и связанная с ней теория симулякра и гиперреальности, разработанные в эстетике постструктурализма, а эмпирическую базу составляет анализ приемов художников и операторов, работающих непосредственно над созданием реалистических эффектов в кинематографе. В результате исследования авторы приходят к выводу о том, что стремление к гиперреализму способствует изменению зрительского восприятия в контексте новой постгуманистической эстетики, меняет естественное зрение на постмиметическое и формирует феномен «цифрового кича».

Ключевые слова: гиперреализм, нейросеть, мимесис, постмимесис, подражание, реальность, гиперреальность, симулякр
Создание гиперреальности в кинематографе

Компьютерная графика и нейросети, как инструмент, имеет огромный потенциал, который всегда реализуется сообразно задаче. Применительно к кинематографу гиперреализм решает множество задач: создание уникальных внутрикадровых пространств, миров, техники, погодных явлений, управление неподвластными в реальности живыми организмами, «воскрешение» давно исчезнувших или создание принципиально новых существ. Все это можно обозначить общим тезисом создание новой реальности или гиперреальности. Графика может применяться не только для добавления искусственных элементов, но и для удаления действительных. Технически, подобное действие можно классифицировать, как создание символической реальности, отличимой от действительной лишь отсутствием какого-то определенного объекта, фрагмента, характеристики или свойства (например, изменение цвета).

Подобное может быть связано как с изначальной задумкой (например, в фильме режиссера Р. Земекиса «Форрест Гамп» происходит «удаление» капитану-лейтенанту Дэну утраченных на войне ног), так и c исправлением ошибок, допущенных во время съемок. Например, попавшая в кадр стойка со световым прибором, тень на стене от съемочной группы или вообще попадание в кадр, непосредственно, членов съемочной команды, в исторических фильмах это может быть попадание в кадр современных машин или проводов. Но, например, в фильме режиссера А. Кончаловского «Романс о влюбленных» для создания уникального художественного решения в кадре появляются осветительные приборы съемочной команды.

Обратная ситуация в фильме Д. Аронофски «Черный лебедь», где для создания сцены необходимой выразительности в кадр неизбежно попадает оператор с техникой. Уже на стадии раскадровки авторы понимали специфику кадра, и все рассчитали таким образом, чтобы вырезать оператора с помощью цифровых технологий на стадии постпродакшна. Иногда подобный «брак» находится в кадре считаные секунды и на дальнем плане, и авторы решают оставить все без каких-либо исправлений, в расчете, что зритель не успеет увидеть. Например, в фильме Г. Вербински «Пираты Карибского моря: Проклятие Черной жемчужины» в кадр на заднем плане в левой части экрана на секунду попал член съемочной команды. Действие популярного исторического фильма развивается в XVII веке, а попавший в кадр человек одет в современную одежду, что должно ярко выделять его на фоне остальных героев в кадре, но столь малый хронометраж и смещение акцента не позволяет зрителю сфокусироваться и заметить «ошибку».
Компьютерная графика давно вышла на такой уровень, когда при должном качестве работы зритель не сможет отличить реальный предмет от воссозданного с помощью компьютерных технологий по достоверности. Все выглядит именно так, как выглядел и действовал бы реальный объект в кадре. При этом основным способом понимания природы изображения для зрителя остается референция, то есть соотнесение знака (образа) с действительностью и телесным опытом. Например, когда в фильме братьев Руссо «Мстители: Война бесконечности» в кадре появляется двухметровый фиолетовый инопланетянин с ребристым подбородком, зритель понимает, что ничего подобного в реальном, известном науке мире не существует. Кинореальность создает миф, в который зритель добровольно стремится поверить, поэтому его очень раздражает, если этот миф разрушается случайно попавшим в кадр чужеродным элементом. В постмодернистском кинематографе такой элемент может стать художественным приемом деконструкции (так называемая «ломка четвертой стены»), но в классическом нарративе это будет восприниматься как «киноляп». Кристиан Метц называет это феноменом двойной веры зрителя: «Очевидно, что диегетическая иллюзия не обманывает зрителей, что они хорошо "знают", что экран не представляет ничего, кроме вымысла, но для "правильного" развертывания зрелища чрез вычайно важно, чтобы эта уловка соблюдалась (в противном случае фильм кажется "плохо сделанным") [7, с. 105].

С появлением нейросетей анализ изображения становится несколько сложнее, особенно это касается спорных кадров, когда действие или герой вполне могут существовать в реальности, но вызывают внутренние сомнения зрителя в подлинности. Чаще всего подобное возникает в таких физических действиях актеров, как танцы, акробатика, сценический бой и т. д. Развитие старых технических средств и создание новых привели к появлению технологии замены лица Deep Fake, основанной на методе генеративно-состязательных нейросетей (GAN) [6, с. 93].
Определить подмену легко, если создатели видеоконтента не преследуют цель обмануть зрителя, как, например, в рекламе Сбер с «воскресшим» Джоржем Милославским из фильма «Иван Васильевич меняет профессию» или в рекламе Мегафона, использующей образ Брюса Уиллиса, или в фильме «Легенда», где «омолодили» Джеки Чана.
А вот если авторы ставят себе задачу обмануть зрителя, заставить поверить в реальность «воссозданного» изображения, согласно статистике, лишь 48% тестируемых смогли отличить графику от реальности [10]. С одной стороны, это ярчайший маркер размывания границы реального и символического современным зрителем. Любое изображение, каким бы реальным оно не казалось, вполне может оказаться вымыслом, художественным приемом или даже элементом мошеннической схемы. Таким образом, человечество с помощью технологий шагнуло еще дальше в мир симулякров. С другой стороны, следует задаться вопросом, действительно ли происходящее уникально в истории человечества. Вспомним первые публичные показы кинематографа братьев Люмьер. На одном из показов при подготовке пленки фильма «Разрушение стены» механик забыл выключить лампу на проекторе, перематывая пленку на начало, а зрители в зале увидели, как на экране стена из руин сама по себе восстановилась. Тогда публика обвинила кинематографистов в колдовстве и чуть было не учинила расправу. Причина подобного поведения кроется в искренней, глубокой убежденности в реальности происходящего.
Хроникальные кадры, обращенные силой технологии кинематографа вспять, зритель увидел впервые, а потому не имел опыта восприятия и анализа происходящего. Со временем, с приобретением визуального опыта зритель адаптировался.

На фестивале в Рио-де-Жанейро Георгия Николаевича Данелия, режиссера фильма «Кин-дза-дза», спросили про спецэффект Пепелаца [4]. В ответ он пошутил, что это настоящая техника, которую предоставило Министерство обороны СССР. В результате в Министерство пришел официальный запрос от голливудских кинематографистов на гравицапу. Нельзя однозначно трактовать подобную реакцию, как безоговорочную веру в реальность спецэффекта, однако факт наличия запроса говорит сам за себя. Однако справедливо предположить, что современный зритель сможет адаптироваться к новым нейротехнологиям и уже через 510 лет перестанет обманываться самым качественным Deep Fake, на смену которому придет новая технология гиперреализма, и ситуация повторится вновь. Хотя в современной классической физике время определяется линейно, культуре присуща цикличность, и это в очередной раз доказывает, что изучение прошлого может дать ответы на проблемы настоящего и будущего.

Заключение

Таким образом, проблема развития гиперреализма состоит в том, что кинематографисты постоянно стремятся к усовершенствованию иллюзии, что, собственно, входит в задачи создания «киномифа», но эта «гипертрофированная чувственность» приводит к «нищете воображения», как называл это Ж. Бодрийяр, то есть возникает тот «порнографический эффект», когда тебе показывают слишком много, не оставляя возможности домыслить [2]. Домысливание теперь происходит не в области сущностных смыслов произведения, а в переосмыслении самой границы реального, различения подлинного и фальшивого. Сама потребность подражания реальности (мимесис) является базовой эстетической категорией, лежащей в основе человеческой деятельности. Однако современная медиакультура развивает постмиметическую эстетику, то есть подражание становится многослойным, похожим на лабиринт Платоновых пещер, где копии копий (симулякры) бесконечно размножаются, уводя зрителя все дальше в мир гиперреальности. Вопрос, который должен волновать потребителей современного кинопродукта, скорее, не онтологический, а эстетический – вопрос воспитания хорошего вкуса, отличающий кич от художественного образа.

Литература

1. Алдошина Д. Н. Тенденция и проблематика в стремлении к гиперреализму 3d-анимации XXI века // МЦНП «Новая наука». 2020. С. 140–147.

2. Бодрийяр Ж. Порно-стерео: о гиперреальности и отсутствии соблазна в порнографии [Электронный ресурс] // Теории и практики. URL: https://theoryandpractice.ru/posts/7651-porno-stereo (Дата обращения: 21.05.2025).

3. Галлямова А. А. Авторское право на произведения, созданные с использованием технологий искусственного интеллекта // Образование и право. 2023. №4. С. 240–248.

4. Данелия Г. Н. Чито-грито. М.: Эксмо, 2014. 768 с.

5. Делез Ж. Платон и симулякр / Логика смысла. М.: «Раритет», Екатеринбург: «Деловая книга», 1998. 480 с.

6. Красовская Н. Р., Гуляев А. А. Технологии манипуляции сознанием при использовании дипфейков как инструмента информационной войны в политической сфере // Власть. 2020. № 4. С. 93–98.

7. Метц К. Воображаемое означающее: психоанализ и кино. СПБ.: Изд-во Европейского ун-та, 2013. 334 с.

8. Строева О. В. Аттракцион гиперреализма как порождение медиакультуры // Вестник Северного (Арктического) федерального университета. Серия: Гуманитарные и социальные науки. 2016. №2. С. 96–103.

9. Строева О. В. Гиперреалистическое тело в современной культуре // Обсерватория культуры. 2018. Т. 15. №2. С. 154–160.

10. Шепель Н. В. Использование дипфейков как современный способ совершения преступлений // ПТЗИ. 2024. Выпуск XII. С. 103–106.

11. Якобидзе-Гитман А. Статичный трансфер: парадоксы Платона в теории кино [Электронный ресурс] // Новое литературное обозрение. 2011. № 112. URL: https://www.nlobooks.ru/magazines/novoe_literaturnoe_obozrenie/112_nlo_6_2011/article/18430/ (Дата обращения 12.06.2025).

References

1. Aldoshina D. N. Tendenziya i problematika v stremlenii k giperrealismu 3D animazii XXI veka [Trend and Problems in the Pursuit of Hyperrealism in 3D Animation of the XXIst Century] // MCNP "New Science". 2020. Pp. 140–147. (in Russian)

2. Baudrillard J. Porno-stereo: o giperrealnosti i otsutstvii soblazna v pornografii [Porno-stereo: on Hyperreality and the Absence of Temptation in Pornography] [Electronic resource] // Theories and practices. URL: https://theoryandpractice.ru/posts/7651-porno-stereo (accessed 05.21.2025). (in Russian)

3. Galliamova A. A. Avtorskoye parvo na proixvedeniya, sozdannye s ispolzovaniyem tekhnologiy iskusstvennogo intellekta [Copyright on Works Created Using Artificial Intelligence Technologies] // Education and Law. 2023. No. 4. Pp. 240–248. (in Russian)

4. Danelia G. N. Chito-grito. Moscow: Eksmo, 2014. 768 p. (in Russian)

5. Deleuze J. Platon i simulyakr [Plato and the Simulacrum] / The Logic of Meaning. Moscow: Raritet, Yekaterinburg: Delovaya Kniga, 1998. 480 p. (in Russian)

6. Krasovskaya N. R., Gulyaev A. A. Tekhnologii manipulyazii soznaniem pri ispolzovanii dipfeikov kak instrumenta informazionnoy voiny v politicheskoy sfere [Technologies of Manipulation of Consciousness Using Deepfakes as an Instrument of Information Warfare in the Political Sphere] // Vlast. 2020. No. 4. Pp. 93–98. (in Russian)

7. Metz K. Voobrazhaemoye oznachayuschee: psikhoanaliz i kino [Imaginary Signifier: Psychoanalysis and Cinema]. St. Petersburg: Publishing House of the European University, 2013. 334 p. (in Russian)

8. Stroeva O. V. Atrakzion giperrealisma kak porozhdeniye mediakultury [The Attraction of Hyperrealism as a Product of Media Culture] // Bulletin of the Northern (Arctic) Federal University. Series: Humanities and Social Sciences. 2016. No. 2. Pp. 96–103. (in Russian)

9. Stroeva O. V. Giperrealisticheskoye telo v sovremennoy culture [Hyperrealistic Body in Contemporary Culture] // Observatory of Culture. 2018. Vol. 15. No. 2. Pp. 154-160. (in Russian)

10. Shepel N. V. Ispolzovaniye dipfeikov kak sovremennyi sposob soversheniya prestupleniy [Using Deepfakes as a Modern Way of Committing Crimes] // PTZI. 2024. Issue XII. Pp. 103–106. (in Russian)

11. Yakobidze-Gitman A. Statichnyi transfer: paradoksy Platona v teorii kino [Static Transfer: Plato's Paradoxes in Film Theory] [Electronic Resource] // New Literary Review. 2011. No. 112. URL: https://www.nlobooks.ru/magazines/novoe_literaturnoe_obozrenie/112_nlo_6_2011/article/18430/ (accessed 12.06.2025). (in Russian)
Примечание:
8. Источник изображения: https://yandex.ru/video/preview/2484618363851037162 (Дата обращения 3.06.2025)

9. Источник изображения: https://www.banki.ru/news/lenta/?id=10937847 (Дата обращения 25.05.2025)

10. Источник изображения: https://www.kino-teatr.ru/lifestyle/news/y2021/8-16/25534/ (Дата обращения 25.05.2025)

11. Источник изображения: https://yandex.ru/video/preview/9828530663279757738 (Дата обращения 15.06.2025)
2025-11-21 12:15 Выпуск 1(2)